
La saison 3 de Squid Game a présenté tout un panel de nouveaux jeux venus s’ajouter à ceux des deux premiers chapitres : on les a classés par ordre de difficulté.
Squid Game est à la fois une critique de la société et des violences sociales, le plus grand succès en streaming pour Netflix, une série coréenne remplie de très bons acteurs… mais c’est aussi un défilé de jeux enfantins transfigurés pour mieux horrifier les spectateurs, témoins du sort tragique des participants qui acceptent de tenter leur chance et jouer leur vie pour une somme conséquente.
La saison 3 a offert une conclusion à l’histoire de Gi-hun, mais a surtout dévoilé elle aussi des épreuves inhérentes à l’univers de l’enfance et face auxquelles le public ne peut que s’interroger, entre deux séquences d’horreur : pourrait-on gagner et mieux faire que les candidats ? Après le final de la série coréenne, on a décidé de classer les jeux des trois chapitres de Squid Game, en fonction de leur difficulté et donc des chances de survie des participants.
Attention : cet article contient évidemment des spoilers des trois saisons de Squid Game en révélant les jeux et leur fonctionnement.
14 – Le ddakji (Saisons 1, 2 et 3)

Difficulté : 2/10
Les règles : Chaque joueur possède une enveloppe carrée (appelée ddakji). Un joueur place la sienne sur le sol, et l’autre doit lancer la deuxième de manière à retourner la première.
Pourquoi c’est difficile : Le ddakji est indéniablement un jeu d’adresse. Dans la scène d’ouverture de la saison 1, Gi-hun essaie désespérément de retourner l’enveloppe du vendeur, sans succès. Comme pour lancer un avion en papier, faire voltiger une carte à jouer ou jongler avec un ballon, tout repose sur l’habileté et la connaissance des objets : quand on sait, on y arrive. Et quand on ne sait pas, on prend des claques.
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13 – Les billes (Saison 1)

Difficulté : 4/10
Les règles : Les joueurs sont regroupés par équipes de deux et reçoivent chacun 10 billes. Une seule règle leur est imposée, celle de récupérer les billes de l’adversaire jusqu’à ce qu’il ne lui en reste plus qu’une dans un délai de 30 minutes, sans recourir à la violence. Le jeu pour y parvenir ne dépend que d’eux, et comme souvent avec les billes, il est possible d’inventer ses propres règles. En revanche, si à la fin du temps aucun gagnant ne peut prouver qu’il détient les 20 billes, alors les deux participants sont éliminés.
Pourquoi c’est difficile : Beaucoup de joueurs ont perdu bien plus que leurs billes dans ce jeu. La partie la plus difficile n’est en effet pas le défi en lui-même, mais le fait de devoir prendre une décision impossible : car la victoire signifie la mort de celui avec qui vous vous êtes mis en équipe, et qui est généralement un ami à ce stade des Jeux. À moins de vous être retrouvé avec un ennemi ou d’avoir l’esprit tordu, aucune victoire ne sera douce.
12 – Un, deux, trois, soleil (Saisons 1 & 2)

Difficulté : 5/10
Les règles : Les joueurs partent depuis un point de départ et doivent traverser une zone jusqu’à franchir l’arrivée. Mais ils doivent se figer lorsque la poupée annonce “soleil” et se retourne : quiconque fera un mouvement capté par ses caméras sera alors éliminé par les snipers postés en hauteur, jusqu’à ce que la poupée reprenne son compte, permettant aux joueurs restants de reprendre leur progression sur le terrain. Si à la fin du décompte des joueurs n’ont pas franchi l’arrivée, ils sont éliminés, et donc abattus.
Pourquoi c’est difficile : un, deux, trois, soleil n’est pas un jeu difficile en soi, pour peu qu’on sache se tenir immobile et faire preuve de sang-froid. Malheureusement, il sert de première épreuve et prend donc au dépourvu les participants, provoquant des mouvements de panique chez les candidats qui réalisent que les Jeux seront mortels. Il faut également ajouter le fait que des participants peuvent volontairement en faire bouger d’autres, tout en jouant avec les angles morts des caméras de la poupée. Surprise et panique font généralement de cette première épreuve la plus meurtrière, et la plus efficace pour réduire significativement le nombre de joueurs dès le départ.
11 – Le tir à la corde (Saison 1)

Difficulté : 6/10
Les règles : Semblable au tir à la corde classique, ce jeu oppose deux équipes de 10 joueurs qui doivent tirer une corde à laquelle ils sont enchaînés, pour surpasser l’équipe adverse. La sinistre particularité de l’épreuve réside dans l’écart entre les plateformes, séparées par le vide, et la guillotine positionnée au-dessus : quand un groupe tombe, la lame coupe la corde en deux, précipitant les joueurs en échec dans le vide. Avec un peu de chance, la chute les tue sur le coup. Mais la hauteur ne suffit pas toujours à venir à bout des perdants.
Pourquoi c’est difficile : en plus de rappeler les traumatismes des cours de sport où les laissés pour compte et enfants moins populaires se retrouvaient avec les joueurs les plus faibles, le tir à la corde est une représentation pure et dure de “tuer pour ne pas être tué”, puisqu’il faut littéralement tirer l’équipe adverse vers le vide pour espérer survivre. Sauf qu’il existe des stratégies pour surpasser la puissance des autres : grâce à l’expérience d’Il-nam, qui met en avant la coordination et le fait de profiter de l’élan de l’adversaire plus fort pour le déséquilibrer, il est possible d’inverser la tendance.
10 – Le jeu du calamar (Saison 1)

Difficulté : Tout dépend/10
Les règles : Sur un terrain en forme de calamar, les joueurs se divisent en deux équipes déterminées par un tirage au sort, l’une se spécialisant dans l’attaque et l’autre dans la défense. L’équipe en attaque doit sauter à cloche-pied jusqu’à traverser le cou du calamar, tandis que la défense peut l’emporter en repoussant les attaquants hors du terrain. Lors de la dernière manche, tous les coups sont permis. Et si les deux équipes ne peuvent continuer à jouer, seul le dernier joueur encore debout sera déclaré gagnant.
Pourquoi c’est difficile : parce que l’ultime jeu de la saison 1 de Squid Game force les candidats à s’entretuer pour qu’au moins un des deux survive.
9 – Jeu du calamar aérien (Saison 3)

Difficulté : 6/10
Les règles : Les joueurs doivent éliminer au moins un membre du groupe dans un temps imparti pour progresser entre différentes plateformes se trouvant en hauteur, puis pour gagner une fois la dernière plateforme atteinte. S’ils ne poussent personne dans le vide, ils seront tous disqualifiés.
Pourquoi c’est difficile : Le jeu a pour objectif de mettre en lumière l’effet de groupe en mettant en danger les personnes les plus isolées, qui deviennent des cibles faciles. Mais les pousser n’est pas sans risque pour autant, puisque la victime désignée peut tout de même se défendre et entraîner avec elle son ou ses agresseurs dans sa chute. Il suffit également que les rapports de force s’inversent et les choses peuvent vite dégénérer. Une chose est certaine, il vaut mieux avoir un certain charisme et un esprit stratège pour avoir les autres candidats dans sa poche tout en évitant des conflits dont l’issue pourrait être dévastatrice, et espérer figurer parmi les derniers en vie sur la dernière plateforme.
8 – Cache-cache (Saison 3)

Difficulté : 7/10
Les règles : Les joueurs bleus doivent se cacher jusqu’à la fin du temps imparti ou trouver la sortie et peuvent compter sur des clés pour ouvrir des portes qu’ils ne pourront pas reverrouiller. Les joueurs rouges doivent de leur côté tuer au moins un joueur bleu pour être qualifié, et ont à leur disposition un couteau.
Pourquoi c’est difficile : Pour les joueurs bleus, la coopération (ou la trahison) devient vite une question de survie, car il existe trois types de clés différents, ce qui signifie qu’un participant isolé ne pourra pas ouvrir toutes les portes et prend le risque d’être coincé en pleine course-poursuite avec un joueur rouge. Il faut aussi noter que dans le cas où un joueur trouve une porte de sortie, il aura besoin des trois différentes clés pour l’ouvrir. Qu’il choisisse de collaborer ou de voler les deux clés qui lui manquent, il devra dans tous les cas se mêler au reste du groupe pour manoeuvrer, tout en s’arrangeant pour échapper aux joueurs rouges.
Pour les joueurs rouges, la situation n’est pas forcément meilleure. Même armé d’un couteau, le participant n’est pas certain de se trouver une cible, surtout quand d’autres joueurs rouges ont déjà tué plusieurs joueurs bleus en ne s’arrêtant pas au minimum syndical : les deux groupes étant répartis équitablement, si un rouge tue deux bleus, cela revient à “voler” la victoire d’un de ses camarades, puisqu’il n’y aura plus assez de joueur à tuer pour se qualifier. Enfin, les joueurs bleus sont autorisés à se défendre et ont tout à fait le droit de s’emparer d’une arme de leur adversaire en cas de rencontre, pour tuer leurs ennemis.
7 – Le carrousel (Saison 2)

Difficulté : 7/10
Les règles : Les joueurs se tiennent sur une plateforme rotative. Lorsqu’elle s’arrête, ils doivent se regrouper en fonction d’un nombre spécifique et s’enfermer dans l’une des 50 pièces réparties autour d’eux avant la fin d’un compte à rebours. Ceux qui se trouvent encore dans la salle principale ou n’ont pas respecté le nombre de joueurs par pièce seront abattus.
Pourquoi c’est difficile : sur le papier, le carrousel semble facile… à condition de ne pas tomber sur un nombre impair forçant les équipes à abandonner un camarade derrière. Au compte à rebours s’ajoute également le manque de pièces dans lesquelles s’enfermer, ce qui implique de devoir trouver la sienne et la défendre avant que les abris ne soient utilisés par d’autres équipes. Que vous soyez quelqu’un de bien et ayez des alliés ou que vous privilégiiez la violence ne changera rien : avec le carrousel, tout le monde est constamment en danger, ce qui en fait l’une des épreuves les plus périlleuses de la série.
6 – Le dalgona (Saison 1)

Difficulté : 8/10
Les règles : Les joueurs reçoivent un biscuit de caramel dans une petite boîte et une aiguille, et doivent découper la forme moulée à l’intérieur sans briser le caramel.
Pourquoi c’est difficile : à moins d’avoir choisi une forme “facile” en se mettant devant la bonne porte, il est vite possible de se retrouver avec les pires motifs comme l’étoile ou le parapluie, et briser un morceau du dalgona. La moindre brisure ou le retard par rapport au compte à rebours signifie la mort, les gardes circulant dans les rangs des joueurs pour veiller au bon déroulement de l’épreuve – et pour rajouter un peu de stress et faire trembler des mains.
5 – Épreuve spéciale : le massacre pendant la nuit (Saisons 1 et 2)

Difficulté : 8/10
Les règles : De l’extension des feux jusqu’à l’arrivée des gardes en rose, les joueurs doivent s’entretuer ou se cacher pour survivre.
Pourquoi c’est difficile : les jeux sont aussi psychologiques que physiques, et les organisateurs se plaisent à manipuler les candidats pour provoquer des tensions qui atteignent systématiquement un climax en milieu de saison. Les concurrents finissent par se retourner les uns contre les autres, qu’il soit question de nourriture, d’augmenter les gains dans la tirelire ou d’éliminer des candidats qui pourraient voter pour l’arrêt des Jeux. Du côté de l’organisation, l’épreuve spéciale sert aussi à faire baisser le nombre de participants pour la suite des épreuves, et les managers savent très bien à quel moment interrompre le carnage qu’ils ont réussi à provoquer en manipulant les joueurs : l’ordre est alors donné de rallumer les lumières et les gardes en rose débarquent pour mettre fin aux hostilités, et donc à l’épreuve spéciale.
4 – La roulette russe et ses variantes (Saison 2)

Difficulté : 9/10
Les règles : Deux version de la roulette russe apparaissent dans la saison 2 de Squid Game. Dans la première, deux joueurs doivent jouer à pierre, feuille, ciseaux, le perdant se retrouvant alors visé par un revolver contenant un certain nombre de balles dans le barillet. La seconde est plus classique, à ceci près que les joueurs doivent continuer de tirer jusqu’à ce que la balle parte et tue l’un des deux.
Pourquoi c’est difficile : parce que le jeu est arbitré par le vendeur qui s’avère aussi psychopathe que suicidaire, et que malgré son grand respect des règles, l’homme a décidé que tout le monde ne pourra pas sortir vivant de son épreuve improvisée contre Gi-hun et ses compagnons.
3 – Corde à sauter (Saison 3)

Difficulté : 9/10
Les règles : Les joueurs doivent passer une passerelle en forme de voie ferrée au-dessus du vide, tout en sautant pour éviter la corde à sauter qui peut les y précipiter, le tout dans un temps imparti.
Pourquoi c’est difficile : Les joueurs n’ont pas beaucoup de temps pour se lancer sur une mince passerelle qui demande un bon sens de l’équilibre, et la moindre erreur est fatale. Il faut également rappeler que l’épreuve demande une certaine condition physique, pas forcément très élevée, mais qui peut être déjà affectée et minimisée par les quatres jeux auxquels les participants ont dû jouer avant d’arriver à ce stade de la compétition. La moindre blessure à la jambe, le moindre essoufflement, le moindre trouble cardiaque peuvent ainsi devenir un handicap énorme en s’ajoutant à un épuisement déjà généralisé. À tout cela s’ajoute un passage brisé dans les rails, forçant les joueurs à sauter au-dessus du vide tout en évitant la corde qui arrive : pour s’en sortir, il faut donc faire un double-saut, ce qui demande une bonne coordination, beaucoup d’équilibre et de l’énergie.
Enfin, l’épreuve de la corde à sauter est dangereuse en raison de ses règles très souples : rien n’interdit les candidats de pousser les autres dans le vide, et il peut vite devenir tentant de se débarrasser de la concurrence en l’empêchant d’aller au bout du parcours.
2 – Le pentathlon à six jambes (Saison 2)

Difficulté : 10/10
Les règles : Les joueurs se divisent en équipes de cinq avant de se retrouver attachés les uns aux autres par les jambes, les forçant à se coordonner sur une piste de course. Le but est d’atteindre la ligne d’arrivée, mais il leur faudra d’abord venir à bout de différentes épreuves jalonnant la piste tous les dix mètres : le ddakji, le lancer de pierre, le gong-gi, la toupie et le jegichagi.
Voici les règles de chaque mini-jeu :
- Le ddakji : Comme lors du recrutement pour participer aux Jeux, le joueur doit lancer une tuile en papier pliée au sol avec suffisamment de force et de précision pour retourner une autre tuile posée à plat sur le sol.
- Le lancer de pierre : Le joueur doit se tenir derrière une ligne et utiliser une pierre pour en faire tomber une autre.
- Le gong-gi : Un peu comme avec les osselets, le joueur reçoit un plateau et cinq petites pièces de plastique semblables à des dés. Il doit en lancer une en l’air pour en attraper une autre sur le plateau, pour ensuite rattraper le premier objet en plein vol avant qu’il ne retombe sur le plateau, le but étant d’avoir à la fin les cinq pièces de plastique dans la main. Il doit ensuite relancer les pièces sur le plateau, et recommencer, en en prenant cette fois deux à la fois, puis trois et un, puis les quatre d’un coup. Une fois cette étape passée, il doit lancer les cinq objets et les rattraper sur le dos de la main, pour ensuite les relancer et les rattraper en plein vol sans en rater un seul.
- La toupie : Le joueur doit enrouler fermement une longue ficelle autour d’une toupie, puis la libérer avec adresse pour s’assurer qu’elle tourne correctement toute seule.
- Le jegichagi : Le joueur doit dribbler avec un volant cinq fois de suite sans le laisser retoucher le sol.

Des règles supplémentaires s’appliquent au pentathlon à six jambes : Chaque équipe doit sélectionner un joueur par mini-jeu avant de commencer, et s’y tenir, l’ordre étant déterminant (notamment dans les chaînes qui les retiennent pour le jeu final qui nécessite de dribbler avec un pied libre). Le pentathlon doit se finir en cinq minutes, forçant les joueurs à se dépêcher de réussir chaque mini-jeu pour ne pas être abattus à la fin du compte à rebours.
Pourquoi c’est difficile : les compétences seules ne suffisent pas, les joueurs devant compter sur le sang-froid des autres camarades et accepter de perdre du temps sur un mini-jeu au détriment des autres. Il faut également ajouter la perte de temps causée par les jambes attachées.
Avec une moyenne d’un peu moins d’une minute par mini-jeu et le sang des précédents candidats sur la piste, il devient vite difficile de se concentrer et la moindre erreur peut être fatale à terme, surtout quand un seul coéquipier peut ruiner les efforts de toute une équipe et précipiter sa fin.
1. Les dalles de verre (Saison 1)

Difficulté : Vous avez fait votre testament ?
Les règles : Les joueurs doivent traverser un pont suspendu au-dessus du vide et composé de deux séries de 18 dalles en verre, le tout avant la fin du décompte de 16 minutes. À chaque étape, une des deux dalles sera en verre trempé et pourra supporter le poids de deux joueurs, tandis que l’autre sera en verre normal et se brisera. Le seul moyen de déterminer quelle dalle est sûre est de tenter sa chance en sautant dessus et croiser les doigts pour survivre.
Pourquoi c’est difficile : pour les premiers à passer, c’est une mort certaine qui attend les candidats, à moins d’être particulièrement chanceux (pour le numéro 1, on parle d’une probabilité de survie de 0,0003815 %) ou d’être en compagnie d’un vitrier disposé à sauver tout le monde (ce qui ne court pas les rues dans les Jeux). Les suivants doivent prier pour que les précédents aient survécu le plus longtemps possible afin de ne pas se retrouver en tête. Le compte à rebours est également un problème, le temps devenant précieux et forçant parfois les candidats à pousser les autres pour les contraindre à avancer et ainsi espérer sauver ceux se trouvant en queue de cortège.
À la probabilité quasiment nulle de survivre aux dalles de verre pour les premiers, s’ajoute un détail pervers conçu par les organisateurs, qui ont trouvé amusant de faire sauter toutes les dalles à la fin du décompte, quitte à blesser les candidats qui auraient passé l’épreuve et se trouveraient trop près des projections.
Les trois saisons de Squid Game sont disponibles sur Netflix. Et pour passer à autre chose après le récit de Gi-hun, vous pouvez jeter un coup d’œil à la liste des films et séries qui sortent en streaming ce mois-ci, toutes plateformes confondues.